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    Clãs da Camarilla

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    Hagatsune
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    Clãs da Camarilla

    Mensagem  Hagatsune

    Clãs da Camarilla



    Gangrel:
    O clã Gangrel em geral tem alta empatia com a natureza. Viajantes por natureza, os Forasteiros, como são conhecidos, buscam um conhecimento maior da besta interior presente em cada vampiro. A maioria desenvolve poderes ligados à sua natureza, tais como a disciplina animalismo (que permite ao vampiro conversar ou controlar animais) ou a disciplina metamorfose (que permite a transformação em lobo, corvo, morcego, e outros animais, geralmente selvagens). Os Membros deste clã são conhecidos por serem solitários, devido a seu gosto pelas áreas selvagens. Em geral essas áreas são territórios dos lobisomens, mas o clã administra bem a relação com os Lycan. Conta-se que o clã deu origem aos ciganos e os Membros da família Gangrel protegem a família cigana pelo mundo a fora, e esse é um dos motivos pelo qual o clã nutre uma forte inimizade com o Clã Ravnos.

    O clã como um todo tem se afastado da Camarilla (seita de vampiros que tenta harmonizar a existência entre vampiros e humanos, escondendo a existência dos vampiros e que administra os Nove Pilares) e, em alguns momentos, isto é fato consumado, enquanto em outros eles ainda fazem parte da seita.

    Aparência: A apresentação pessoal muitas vezes não está no topo das prioridades de muitos Gangrel, e a aparência de um Gangrel é, muitas vezes, mais uma questão de circunstância do que de decisão ativa. A fraqueza do Clã pode contribuir em muito com a sua aparência, assim como uma longa não-vida nos locais de onde fazem seus refúgios, que são frequentemente precários em conveniências modernas.

    Disciplinas:
    Animalismo

    A Besta reside dentro de todas as criaturas, de rápidas baratas a ratos escabrosos, passando pelos lobos indomados e até mesmo dentro dos poderosos anciões dos Membros. Animalismo permite que o vampiro amplifique sua natureza intensamente primordial. Ele não só pode se comunicar com animais, mas também forçar sua vontade sobre eles, obrigando tais bestas a fazer o que lhes é ordenado. Conforme o vampiro cresce em poder, ele pode até mesmo controlar a Besta dentro de mortais e outros seres sobrenaturais.

    Animais ficam intensamente agitados perto de um vampiro que não tenha essa Disciplina, ou a Perícia Empatia com Animais, muitas vezes chegando ao ponto de atacar ou fugir do vampiro. Em contraste, os vampiros que possuem Animalismo exalam uma vibração dominante sobre criaturas inferiores que os atrai.

    Animalismo é comumente encontrada em vampiros dos clãs Gangrel e Nosferatu. Manipulação e Carisma são importantes para a utilização dos poderes de Animalismo; quanto mais forte a personalidade do vampiro, mais influência ele tem sobre os animais.

    Fortitude

    Garante uma resiliência e vigor muito além mesmo da resistência vampírica. Membros com esse poder ignoram os socos mais poderosos e quase não sentem saraivadas de balas. Essa Disciplina também ajuda a proteger contra fontes de dano temidas mesmo por vampiros como a luz do sol, fogo e quedas de lugares muito altos.

    Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem essa potente habilidade. Os Gangrel aproveitam-se do beneficio de Fortitude como um fato natural, afinal, predadores são mais fortes do que presas, mas Ravnos e especialmente os Ventrue do efeito psicológico desse poder. Não é incomum para um Ventrue tomar um golpe “fatal”, dando ao oponente apenas tempo de registrar o sorriso do vampiro antes que o Ventrue dê fim na vítima chocada.

    Metamorfose

    Metamorfose permite aos Membros a habilidade mística de manipular sua forma física. Alguns vampiros acreditam que o poder deriva de uma conexão elevada com o mundo natural, enquanto outros consideram-no uma ampliação da marca de Caim. Qualquer que sua base possa ser, aqueles que desenvolvem essa Disciplina podem fazer crescer garras bestiais, tomar a forma de morcegos e lobos, transformar-se em névoa e mesmo mesclar-se a própria terra.

    O Clã Gangrel é bem conhecido por sua maestria de Metamorfose, ainda que outros Membros tenham aprendido alguns segredos da Disciplina desses Cainitas bestiais.

    Brujah:
    O clã Brujah (Pronúncia: BRUR-RA) é conhecido por ter os vampiros mais incontroláveis da Camarilla (embora existam vários membros que se consideram independentes). O clã é composto basicamente de rebeldes eternamente à procura das expressões definitivas de todos os tipos de individualidade. Os Brujah tendem a ser altamente agressivos, teimosos e extremamente vingativos. Geralmente são punk's, carecas, motoqueiros, death-rockers, freaks, socialistas e anarquistas. A única coisa que une estes desajustados é o seu desejo de sobrepujar o sistema social, seja vampírico ou mortal. São fanáticos por suas crenças disparatas e pretendem substituir o sistema vigente por um sistema forjado por eles mesmos (caos). Muitos são tão obstinados e devotados à sua causa que se tornarem cegos a todas as outras formas possíveis de verdade.

    Os Brujah dependem de seu comportamento caótico para atingirem os resultados que desejam e embora sejam incrivelmente separatistas, ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, a despeito de disputas ou antagonismos passados. O clã é mal organizado e apenas ocasionalmente convoca reuniões informais, porém, se um chamado Brujah for feito praticamente todos irão responder e o bando reunido ficará enraivecido se julgarem que foram convocados sem motivo. Lhes é permitido cometer certas excentricidades, atividades que fariam outros membros serem eliminados costuma valer-lhes apenas o comentário: "Ah, é um Brujah". Os outros membros "aprenderam" a conceder aos Brujah uma liberdade de ação que não seria tolerada em nenhum outro clã vampírico, desta forma, surtos de insolência e comportamento turbulento não são surpreendentes quando partem de um Brujah.

    Aparência: Muitos Brujah afetam estilos e maneirismos que refletem uma atitude de rebelião. Cabelos multicoloridos, cabeças raspadas, espinhos, rebites, roupas fetichistas e camisetas com slogans arrojados podem atrair um Brujah. Ainda que nem todos os Brujah usem o “uniforme”, a Ralé muitas vezes gosta de se adornar com roupas destinadas a provocar. Alguns jovens Brujah preferem dispositivos móveis como seus instrumentos de resistência e podem provocar tumulto com um toque em uma tela.

    Disciplinas:
    Rapidez

    Nem todos os vampiros são criaturas lentas e meticulosas. Quando necessário alguns vampiros podem se mover rápido – realmente rápido. Rapidez permite aos Assamitas, Brujah e Toreador se mover com rapidez surpreendente, tornando-se praticamente um borrão. Os Assamitas usam sua velocidade em conjunto com furtividade para atacar rápida e cruelmente das sombras antes que sejam notados. Os Brujah, por outro lado, simplesmente gostam da vantagem que o poder dá a eles contra circunstâncias impossíveis de se vencer. Os Toreador são mais inclinados a usar Rapidez para prover com um ar de graça sobrenatural as performances ao vivo ou para um empurrão extra ao completar uma obra-prima em tempo, mas eles também podem ser rápidos para arrancar sangue tanto quanto qualquer assassino ou punk quando irritados.

    Potência

    Membros dotados de Potência possuem força sobrenatural. Essa Disciplina permite ao vampiro pular distâncias massivas, levantar pesos tremendos e acertar oponentes com força brutal. Mesmo níveis baixos desse poder podem dar ao Membro poder físico além dos limites mortais. Membros mais poderosos podem pular tão longe que eles aparentam estar voando, arremessar carros como se fossem latas de refrigerante e socar através de paredes como se fossem de papelão. Enquanto as Disciplinas mentais mais sutis podem inspirar temor, a efetividade brutal de Potência é formidável por si só.

    Os Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são naturalmente dotados com essa Disciplina, mas membros de outros Clãs freqüentemente fazem questão de encontrar alguém que possa ensinar a eles o poder incrível de Potência.

    Presença

    Presença é a Disciplina da manipulação emocional. Vampiros com este poder podem inspirar fervor passional ou terror irracional igualmente em mortais e vampiros. Além disso, ao contrário da maioria das Disciplinas, alguns poderes de Presença podem ser usados em multidões inteiras ao mesmo tempo. Presença pode transcender raça, religião, gênero, classe e (mais importante) natureza sobrenatural. Como tal, este sutil poder é uma das Disciplinas mais úteis que um vampiro pode possuir.

    Qualquer um pode resistir a Presença, mas o indivíduo afetado deve permanecer cansado até que não esteja mais na presença do vampiro. Vampiros com níveis de Geração similar ao do vampiro cujo usa Presença, poderá ignorá-lo sem quaisquer efeitos colaterais.

    A principal desvantagem de Presença é que ela controla apenas as emoções. Ela faz com que os outros se sintam de certa maneira em relação ao vampiro, mas não lhe dá o controle total sobre eles. Ainda que as pessoas avaliem seriamente as ordens dadas pelo vampiro, ainda estão em posse das próprias mentes. Diretivas suicidas ou ridículas não soam mais sensatas porque quem as dita é extraordinariamente fascinante. Ainda assim, a eloquência inspirada ou a suntuosidade significativa usadas em combinação com esta Disciplina pode permitir que o vampiro exorte os outros ao longo de um trajeto desejado.

    Os Clãs Brujah, Seguidores de Set, Toreador e Ventrue são adeptos desta Disciplina. No entanto, os Ventrue são indiscutivelmente os mais hábeis na sua aplicação devido à sua capacidade de usar Presença e Dominação em uma combinação eficiente.

    Tremere:
    Tremere foi um magus poderoso, líder da Casa Tremere e um dos fundadores da antiga Ordem de Hermes - uma vasta liga de magi que outrora se espalhava por toda a Europa. A Casa Tremere era apenas uma de uma dúzia ou mais de Casas da Ordem, mas também era reconhecida como uma das Casas mais poderosas e traiçoeiras. Ela era freqüentemente acusada de espionagem e sabotagem nas tentativas de atingir seus objetivos. É interessante notar que apesar de Tremere estar entre um dos mais ardentes defensores da formação da Ordem de Hermes para pôr fim às rivalidades, às vezes nefastas, entre as Casas, foi o mesmo Tremere quem, em 848 d.C, foi impedido por pouco de tomar o poder da Ordem inteira por meio de força e de trapaças. Após há virada o milênio (1000 d.C.), a Ordem identificou uma perturbação na matéria-prima da mágica, chamada de vis e detectou tremores no próprio tecido da realidade. Espionagem místicas e presságios previram uma disrupção maciça da magia como a Ordem a conhecia; aproxima-se alguma distorção do próprio eixo da magia. Alguns especulavam que essa mudança estava ligada às forças de Domínio e Razão, forças da ciência e religiões teológicas que dominam a crença do homem no sobrenatural.

    Esta mudança, combinada com a perda de vis nas terras natais da Ordem, ameaçava o poder e a imortalidade dos Magi, a maioria dos quais tinham vidas altamente prolongados por poções mágicas e encantamentos. Sem vis, os Magi, Herméticos estavam condenados a mortalidade. Eles foram uma vez uma cabala de magos mortais, mas seu líder, Tremere, tornou-se obcecado com a busca pela imortalidade, para que tivesse uma chance melhor de ter tempo o bastante para aperfeiçoar sua arte por toda a eternidade. Seus esforços deram frutos; apesar de ter custado a morte de um ancião Tzimisce e dois dos seus próprios aprendizes, a cabala alcançou o vampirismo. Insatisfeitos com isso, os Tremere deram passos para se estabelecer como um clã completo. Eles rastrearam Saulot, o enigmático fundador do clã Salubri, e o mataram em seu torpor; o próprio Tremere bebeu a vitae do Antediluviano.

    Obviamente, o novo clã imediatamente foi sitiado. Os Tzimisce tinham sede de vingança, pois os Tremere mataram membros de seu clã e até mesmo tomaram parte das terras ancestrais dos Demônios. Os Gangrel consideram os Tremere uma obscenidade, especialmente porque eles têm capturado vários Gangrel para uso em seus experimentos nefastos. Além disso, é claro, existem os Cainitas que tinham amizade com os Salubri e mesmo agora lutam para proteger os membros sobreviventes dos Tremere. A mágica mortal dos Tremere foi quase toda destruída pelo abraço, os restos que puderam ser salvos formaram sua exclusiva Disciplina da Taumaturgia. Eles também conseguiram criar uma espécie de servos vampiros, os Gárgulas, os quais protegem seus mestres de membros rivais. Dizem também que alguns membros estão trazendo demônios e os transformando em carniçais isso não foi confirmado. O clã em geral vive com certa incerteza, são odiados por alguns e invejados por outros, mas a força e magia presente em seus membros, garantem ao clã um poder muito grande que é temido por todos os outros membros da sociedade Cainita.

    Aparência: Tremere costumam ter duas apresentações distintas: uma tradicional e de severo aspecto, pública, e uma aparência mais exótica e mais adequada para suportar suas feitiçarias de sangue. Quando em público ou em eventos Amaldiçoados, os Tremere favorecem ternos conservadores e vestidos e tons neutros. Quando em suas capelas ou juntos de outros de seu Clã, eles geralmente preferem robes decorados com símbolos ocultos sutis ou vestimentas com muitas dobras e bolsos para seus ingredientes bizarros de rituais.

    Disciplinas:
    Auspícios

    Auspícios fornece estranhas habilidades sensoriais aos vampiros. Ele começa com a capacidade de aumentar seus sentidos de forma significativa, mas conforme cresce em poder, pode perceber auras psíquicas e ler os pensamentos de outro ser. Auspícios também pode penetrar ilusões mentais como as criadas por Ofuscação.

    No entanto, um vampiro com Auspícios precisa ser cuidadoso. Sua maior sensibilidade sensorial pode fazer com que ele seja atraído por coisas bonitas ou atordoado por ruídos altos ou odores pungentes. Ainda que os Malkavians e os Toreador estejam mais propensos a esses tipos de distrações, os Tremere e os Tzimisce não estão imunes.

    Dominação

    Dominação é uma das mais temidas das Disciplinas. É a capacidade de um vampiro de influenciar os pensamentos e ações de outra pessoa através de sua própria força de vontade. Dominação requer que o vampiro prenda o olhar da vítima ao seu e, assim, pode ser utilizada apenas contra um indivíduo de cada vez. Além disso, os comandos devem ser emitidos verbalmente, embora ordens simples possam ser feitas por sinais – por exemplo, apontar de forma contundente para indicar “Vá!”.

    Talvez sem surpresa, os vampiros para os quais Dominação vem naturalmente tendem a ser Clãs dominadores e obstinados. Os Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue consideram a vontade de ferro como uma bênção, e são ansiosos para impor tal vontade de ferro sobre qualquer um que se mexa contra eles.

    Taumaturgia

    A Taumaturgia engloba a magia de sangue e outras artes da feitiçaria disponíveis para os Membros. O Clã Tremere é conhecido pela posse desta Disciplina. Os Tremere criaram a Taumaturgia pela combinação de feitiçaria dos mortais com o poder da vitae vampírica e o resultado foi uma Disciplina versátil e poderosa. Embora existam rumores da existência de Tremere antitribu no Sabá, os outros Clãs na Espada de Caim também têm pesquisado e desenvolveram acesso a esse poder místico. No entanto, os Tremere da Camarilla continuam a ser os mestres desta Disciplina.

    Como a Necromancia, a prática de Taumaturgia é dividida em linhas e rituais. Linhas Taumatúrgicas são aplicações do conhecimento do vampiro sobre magia de sangue, permitindo-lhe criar efeitos de acordo com seus desejos. Rituais são, por natureza, mais formulados, mais semelhantes a “feitiços” mágicos antigos. Devido a muitas linhas e rituais diferentes estarem disponíveis para os enigmáticos Tremere, nunca se sabe o que esperar quando confrontado com um praticante dessa Disciplina.

    Muitos Membros temem cruzar com os praticantes da Taumaturgia. É uma Disciplina muito potente e mutável, e quase qualquer coisa que o Membros desejarem pode ser obtida por meio de sua mágica.

    Nosferatu:
    Os membros do clã Nosferatu sofrem a mais visível das maldições. Lendas dizem que os Nosferatu foram punidos por causa da degeneração de seu fundador e do mau-comportamento de suas crianças. Atualmente, nas noites modernas, o clã é conhecido pelo equilíbrio calmo diante da adversidade. Os Nosferatu possuem a reputação de vendedores de informação e colhedores de segredos, uma vez que devido a sua horrenda feição, tiveram que aprimorar a mística habilidade de se esconder, algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas. Atualmente, o clã alega ter se afastado do fundador e não mais o servir. Alguns membros confidenciam que o clã mantém uma relação terrível com seu criador, o que faz com que ele tente ativamente destruí-los.

    Os Nosferatu sabem muito para não se preocuparem. Eles sabem o porquê dos Gangrel deixarem a Camarilla, sabem grande parte do que acontece com os Malkavianos e o que realmente está se passando nos corredores do poder dos Ventrue. Os Nosferatu não estão tão otimistas com o futuro da Camarilla, o que muitas vezes os leva debater sua retirada da seita. Se existe um problema na Camarilla, os Nosferatu o conhecem e debatem com interesse.

    Aparência: Horror físico é o que define os Nosferatu, e são inúmeras suas deformidades perturbadoras. Dois Nosferatus nunca irão ter a mesma má-formação, e o Clã por fim se torna um show de horrores de membros retorcidos, protuberâncias dentadas, semblantes infernais, espinhas serpentinizadas, rostos arruinados, apêndices espasmódicos e características raramente vistas em seu rebanho mortal. Os Ratos de Esgoto geralmente escondem estes desfiguramentos sob mantos e trapos sem forma, mas alguns exultam com o desconforto que sua presença causa e não tentam disfarçar. Eles podem até enfatizar seus defeitos.

    Disciplinas:
    Animalismo

    A Besta reside dentro de todas as criaturas, de rápidas baratas a ratos escabrosos, passando pelos lobos indomados e até mesmo dentro dos poderosos anciões dos Membros. Animalismo permite que o vampiro amplifique sua natureza intensamente primordial. Ele não só pode se comunicar com animais, mas também forçar sua vontade sobre eles, obrigando tais bestas a fazer o que lhes é ordenado. Conforme o vampiro cresce em poder, ele pode até mesmo controlar a Besta dentro de mortais e outros seres sobrenaturais.

    Animais ficam intensamente agitados perto de um vampiro que não tenha essa Disciplina, ou a Perícia Empatia com Animais, muitas vezes chegando ao ponto de atacar ou fugir do vampiro. Em contraste, os vampiros que possuem Animalismo exalam uma vibração dominante sobre criaturas inferiores que os atrai.

    Animalismo é comumente encontrada em vampiros dos clãs Gangrel e Nosferatu. Manipulação e Carisma são importantes para a utilização dos poderes de Animalismo; quanto mais forte a personalidade do vampiro, mais influência ele tem sobre os animais.

    Ofuscação

    Ofuscação é a incrível capacidade dos Membros de se esconder da visão, até mesmo diante de uma multidão. Porém, um vampiro Ofuscado não se torna invisível – ao contrário, ele é capaz de iludir os observadores e levá-los a acreditar que desapareceu. Ofuscação também permite que o Membro altere suas características físicas e esconda outras pessoas ou objetos. Normalmente, vampiros usando Ofuscação devem estar relativamente perto de suas testemunhas para que seu poder seja eficaz.

    A menos que o vampiro decida ser visto novamente, ele pode ficar obscurecido pelo tempo que desejar. Em níveis mais altos, o vampiro pode realmente desaparecer de vista tão sutilmente que as pessoas próximas sequer se lembrarão do momento em que ele as deixou.

    Normalmente, poucos mortais ou seres sobrenaturais podem perfurar a névoa da Ofuscação. Animais, que confiam mais em seus instintos do que em seus outros sentidos, podem perceber às vezes a presença do vampiro. Finalmente, a Disciplina Auspícios permite ao Membro ver através da Ofuscação. Mesmo assim não é garantido, entretanto.

    Partindo do princípio que Ofuscação enevoa a mente do observador, os vampiros não podem usá-la para esconder sua presença de dispositivos eletrônicos ou mecânicos. Câmeras de vídeo e foto, por exemplo, capturam a imagem do vampiro com precisão. Mesmo assim, uma pessoa que use, por exemplo, seu telefone celular para filmar um vampiro Ofuscado ainda terá a mente impactada pelo poder, e ela não vai poder ver a imagem do vampiro até que veja as imagens do vídeo em uma data posterior.

    Vários Clãs cultivam este poder – os Assamitas, os Seguidores de Set e os Malkavians por exemplo – mas os Nosferatu são particularmente conhecidos por esta Disciplina. Alguns Membros anciãos acreditam que Caim, ou talvez Lilith, concedeu esta Disciplina ao Clã para compensá-lo pelas deformidades físicas que seus membros sofrem.

    Potência

    Membros dotados de Potência possuem força sobrenatural. Essa Disciplina permite ao vampiro pular distâncias massivas, levantar pesos tremendos e acertar oponentes com força brutal. Mesmo níveis baixos desse poder podem dar ao Membro poder físico além dos limites mortais. Membros mais poderosos podem pular tão longe que eles aparentam estar voando, arremessar carros como se fossem latas de refrigerante e socar através de paredes como se fossem de papelão. Enquanto as Disciplinas mentais mais sutis podem inspirar temor, a efetividade brutal de Potência é formidável por si só.

    Os Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são naturalmente dotados com essa Disciplina, mas membros de outros Clãs freqüentemente fazem questão de encontrar alguém que possa ensinar a eles o poder incrível de Potência.

    Toreador:
    Os Toreador são alternadamente elegantes e extravagantes, brilhantes e lúcidos, visionários e dispersos. O atributo principal do clã como um todo é o zelo pela estética. O que quer que ele faça, fará com paixão. É um clã que acredita que sua vida eterna deve ser saboreada. Muitos Toreador, quando mortais, foram artistas, músicos ou poetas. Às vezes, artistas particularmente bem dotados são abraçados pelo clã com o objetivo de preservar seu talento por toda a eternidade. Importante lembrar que dificilmente dois Toreador concordam com o significado de “talentoso” ou “inspirado”. Embora eles amem os humanos e vivam como os humanos, eles jamais serão humanos novamente. Tudo que lhes resta é o conhecimento de uma forma de controlar a besta interior que poucos vampiros conhecem.

    Aparência: Quase até o final, eles são atraentes de alguma forma, seja a beleza tradicional de uma modelo de passarela ou o perigoso fascínio de algo mais predatório. Os Degenerados aumentam sua beleza física com um senso de estilo pessoal, que pode assumir a forma de caríssima alta costura, moda das ruas vanguardista, ou modas clássicas concebidas para enfatizar suas atraentes qualidades. Na verdade, aqueles dotados de beleza física muitas vezes vão menos que muito longe na escolha de seus apetrechos.

    Disciplinas:
    Auspícios

    Auspícios fornece estranhas habilidades sensoriais aos vampiros. Ele começa com a capacidade de aumentar seus sentidos de forma significativa, mas conforme cresce em poder, pode perceber auras psíquicas e ler os pensamentos de outro ser. Auspícios também pode penetrar ilusões mentais como as criadas por Ofuscação.

    No entanto, um vampiro com Auspícios precisa ser cuidadoso. Sua maior sensibilidade sensorial pode fazer com que ele seja atraído por coisas bonitas ou atordoado por ruídos altos ou odores pungentes. Ainda que os Malkavians e os Toreador estejam mais propensos a esses tipos de distrações, os Tremere e os Tzimisce não estão imunes.

    Rapidez

    Nem todos os vampiros são criaturas lentas e meticulosas. Quando necessário alguns vampiros podem se mover rápido – realmente rápido. Rapidez permite aos Assamitas, Brujah e Toreador se mover com rapidez surpreendente, tornando-se praticamente um borrão. Os Assamitas usam sua velocidade em conjunto com furtividade para atacar rápida e cruelmente das sombras antes que sejam notados. Os Brujah, por outro lado, simplesmente gostam da vantagem que o poder dá a eles contra circunstâncias impossíveis de se vencer. Os Toreador são mais inclinados a usar Rapidez para prover com um ar de graça sobrenatural as performances ao vivo ou para um empurrão extra ao completar uma obra-prima em tempo, mas eles também podem ser rápidos para arrancar sangue tanto quanto qualquer assassino ou punk quando irritados.

    Presença

    Presença é a Disciplina da manipulação emocional. Vampiros com este poder podem inspirar fervor passional ou terror irracional igualmente em mortais e vampiros. Além disso, ao contrário da maioria das Disciplinas, alguns poderes de Presença podem ser usados em multidões inteiras ao mesmo tempo. Presença pode transcender raça, religião, gênero, classe e (mais importante) natureza sobrenatural. Como tal, este sutil poder é uma das Disciplinas mais úteis que um vampiro pode possuir.

    Qualquer um pode resistir a Presença, mas o indivíduo afetado deve permanecer cansado até que não esteja mais na presença do vampiro. Vampiros com níveis de Geração similar ao do vampiro cujo usa Presença, poderá ignorá-lo sem quaisquer efeitos colaterais.

    A principal desvantagem de Presença é que ela controla apenas as emoções. Ela faz com que os outros se sintam de certa maneira em relação ao vampiro, mas não lhe dá o controle total sobre eles. Ainda que as pessoas avaliem seriamente as ordens dadas pelo vampiro, ainda estão em posse das próprias mentes. Diretivas suicidas ou ridículas não soam mais sensatas porque quem as dita é extraordinariamente fascinante. Ainda assim, a eloquência inspirada ou a suntuosidade significativa usadas em combinação com esta Disciplina pode permitir que o vampiro exorte os outros ao longo de um trajeto desejado.

    Os Clãs Brujah, Seguidores de Set, Toreador e Ventrue são adeptos desta Disciplina. No entanto, os Ventrue são indiscutivelmente os mais hábeis na sua aplicação devido à sua capacidade de usar Presença e Dominação em uma combinação eficiente.

    Malkavian:
    A História dos Malkavianos está completamente enterrada no passado. Os próprios Malkavianos possuem muitas histórias sobre a sua origem, mas mesmo eles não acreditam na maioria delas. Uma lenda popular entre a família, é que o fundador da casa foi amaldiçoado por Caim, e seus descendentes têm desde então sido atormentados pela loucura. Segundo os anciões Malkavianos, a longa e trágica história do clã começa muito antes do nascimento de seu fundador, Malkav, um antediluviano de Terceira Geração. Na verdade, sua história começa com as forças primitivas que modelaram a massa informe que viria a compor o universo e criaram a ordem a partir do caos. Essa foi a forma mais clara que os eruditos da Camarilla conseguiram fazer das crenças dos Malkavianos. Contudo, eles admitem que tudo isso poderia ser apenas uma enorme peça pregada pelos Malkavianos. Eles dão créditos a essas lendas apenas porque elas fazem sentido à luz da história Malkavian. Os incrédulos apontam que se isso faz sentido, então deve ser uma farsa engendrada pelos Malkavianos.

    Supostamente Caim queria que todos os seus filhos seguissem seus passos, mas a maioria deles não compreendia perfeitamente sua missão e perseguia objetivos egoístas. De todos os filhos de caim, Malkav foi aquele que obteve maior compreensão da busca de seu progenitor. Ele procurou rasgar os véus que separavam seu "olho interior" e a eternidade, obliterando seus próprios mecanismos perceptivos e interpretativos. O resultado final foi a loucura. Ele não via mais o universo da mesma forma que os outros, mas como níveis de possibilidades que haviam sido emperrados quando o universo se fragmentou. Malkav não aperfeiçoou sua nova visão, mas continuou testando o processo. Ele passou sua nova visão para seus filhos e usou-a para testar as formas infinitas de romper as barreiras psíquicas. Ele sabe que muitos deles sofrerão horrivelmente devido à sua segregação da realidade consensual, mas ele acredita que o resultado valerá a pena.

    Aparência: Ainda que Malkavians possam vir de qualquer cultura, a loucura após o Abraço tende a levá-los a extremos da auto-representação. Malkavians podem aparecer descabelados, feridos ou simplesmente sujos. Eles poderiam ainda estar vestindo as mesmas roupas da noite de seu Abraço, ou podem ter roubado roupas de uma lavanderia ou de uma loja de departamentos durante um ataque de confusão ou episódio de fuga. Claro, Malkavians têm a mesma probabilidade de serem meticulosos e exigentes em suas aparências, tentando obsessivamente aparentar ser o mais normal possível.

    Disciplinas:
    Auspícios

    Auspícios fornece estranhas habilidades sensoriais aos vampiros. Ele começa com a capacidade de aumentar seus sentidos de forma significativa, mas conforme cresce em poder, pode perceber auras psíquicas e ler os pensamentos de outro ser. Auspícios também pode penetrar ilusões mentais como as criadas por Ofuscação.

    No entanto, um vampiro com Auspícios precisa ser cuidadoso. Sua maior sensibilidade sensorial pode fazer com que ele seja atraído por coisas bonitas ou atordoado por ruídos altos ou odores pungentes. Ainda que os Malkavians e os Toreador estejam mais propensos a esses tipos de distrações, os Tremere e os Tzimisce não estão imunes.

    Demência

    Demência é a Disciplina que permite ao vampiro se concentrar e canalizar a loucura na mente daqueles que o rodeiam. Apesar de ser o legado natural dos Malkavians, praticantes de Demência não precisam ser realmente loucos para usar a Disciplina… mas isso ajuda.

    Perturbadoramente, a Demência não torna loucas, realmente, as suas vítimas, mas parece quebrar as barreiras para a escuridão oculta na mente de seu alvo, liberando para o exterior aquilo que encontra lá. Os Malkavians afirmam que isso acontece porque a loucura é o próximo passo lógico na evolução mental, um avanço trans humanista do que as pessoas modernas consideram consciência. Outros Membros zombam que este raciocínio é uma justificação direta do caos que Demência traz. Porém, eles não zombam muito alto, para que o Malkavian não avance para suas consciências em seguida.

    Ofuscação

    Ofuscação é a incrível capacidade dos Membros de se esconder da visão, até mesmo diante de uma multidão. Porém, um vampiro Ofuscado não se torna invisível – ao contrário, ele é capaz de iludir os observadores e levá-los a acreditar que desapareceu. Ofuscação também permite que o Membro altere suas características físicas e esconda outras pessoas ou objetos. Normalmente, vampiros usando Ofuscação devem estar relativamente perto de suas testemunhas para que seu poder seja eficaz.

    A menos que o vampiro decida ser visto novamente, ele pode ficar obscurecido pelo tempo que desejar. Em níveis mais altos, o vampiro pode realmente desaparecer de vista tão sutilmente que as pessoas próximas sequer se lembrarão do momento em que ele as deixou.

    Normalmente, poucos mortais ou seres sobrenaturais podem perfurar a névoa da Ofuscação. Animais, que confiam mais em seus instintos do que em seus outros sentidos, podem perceber às vezes a presença do vampiro. Finalmente, a Disciplina Auspícios permite ao Membro ver através da Ofuscação. Mesmo assim não é garantido, entretanto.

    Partindo do princípio que Ofuscação enevoa a mente do observador, os vampiros não podem usá-la para esconder sua presença de dispositivos eletrônicos ou mecânicos. Câmeras de vídeo e foto, por exemplo, capturam a imagem do vampiro com precisão. Mesmo assim, uma pessoa que use, por exemplo, seu telefone celular para filmar um vampiro Ofuscado ainda terá a mente impactada pelo poder, e ela não vai poder ver a imagem do vampiro até que veja as imagens do vídeo em uma data posterior.

    Vários Clãs cultivam este poder – os Assamitas, os Seguidores de Set e os Malkavians por exemplo – mas os Nosferatu são particularmente conhecidos por esta Disciplina. Alguns Membros anciãos acreditam que Caim, ou talvez Lilith, concedeu esta Disciplina ao Clã para compensá-lo pelas deformidades físicas que seus membros sofrem.

    Ventrue:
    Os Ventrue classificam a si mesmos como um clã do mundo moderno, e negam que vivam no passado. Isto pode ser verdade quanto aos membros mais poderosos do clã, mas muitos são incapazes de desistir dos hábitos e forma de vestir da época em que foram Abraçados. As atitudes e crenças de seus dias mortais jamais são esquecidos por um Ventrue. Eles são muito orgulhosos de sua liderança da sociedade vampírica, e sempre insistiram que foram os fundadores da Camarilla. Eles farão qualquer coisa para reter seu poder político nas cidades da Camarilla, e protegerão sua reputação com unhas e dentes. Também seriam surpreendidos os estranhos ao descobrir o pouco quanto mudou o clã pelas idades. Em suas noites mais cedo, o clã não teve nenhuma estrutura organizada. O maior poder que um Ventrue individual esgrimiu, foi o respeito de uma égua que ele comandou em vida.

    Sem as intrigas e exigências de um fundador divino, o Ventrue alcançou uma independência notável dos antediluvianos. Eles não sabem quanto há de verdade nesta lenda, mas ela é um dos dogmas de seu clã, a despeito do quanto os outros membros zombem disso. A maior parte do respeito dedicado dos Ventrue, se deve à sua independência dos antediluvianos devido ao orgulho por esse respeito que eles ocultam a opressão que lhes foi infringida pelo clã Brujah. O Ventrue geram mais príncipes e Justicar que qualquer outro clã. Não há duvida de que sejam os lideres da Camarilla. Antiquados e presos às velhas tradições, os Ventrue são sofisticados e gentis. Eles acreditam no bom gosto acima de tudo e trabalham duro para tornar suas vidas confortáveis. Muito freqüentemente são os líderes da Camarilla, sendo Membros cautelosos, honrados, sociáveis e elegantes. Realizam reuniões regulares de seu clã em várias partes do mundo, inclusive um grande conselho em Londres a cada sete anos.

    Aparência: Os Ventrue favorecem roupas conservadoras e apresentação reservada, a menos que estejam fazendo alguma demonstração de poder ou dinheiro. Príncipes Ventrue podem bem usar um diadema ou carregar um cetro como símbolo de ofício, enquanto jovens Sangue Azul demonstram suas próprias conquistas através de ternos, gravatas, vestidos e acessórios que são facilmente subestimados singularmente, mas contribuem para um efeito impactante no geral. Se um Ventrue tem algo como um fio de cabelo fora do lugar, é porque ele passou a noite toda correndo da Sociedade de Leopoldo e ordenando que a ameaça do Sabá retrocedesse.

    Disciplinas:
    Dominação

    Dominação é uma das mais temidas das Disciplinas. É a capacidade de um vampiro de influenciar os pensamentos e ações de outra pessoa através de sua própria força de vontade. Dominação requer que o vampiro prenda o olhar da vítima ao seu e, assim, pode ser utilizada apenas contra um indivíduo de cada vez. Além disso, os comandos devem ser emitidos verbalmente, embora ordens simples possam ser feitas por sinais – por exemplo, apontar de forma contundente para indicar “Vá!”.

    Talvez sem surpresa, os vampiros para os quais Dominação vem naturalmente tendem a ser Clãs dominadores e obstinados. Os Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue consideram a vontade de ferro como uma bênção, e são ansiosos para impor tal vontade de ferro sobre qualquer um que se mexa contra eles.

    Fortitude

    Garante uma resiliência e vigor muito além mesmo da resistência vampírica. Membros com esse poder ignoram os socos mais poderosos e quase não sentem saraivadas de balas. Essa Disciplina também ajuda a proteger contra fontes de dano temidas mesmo por vampiros como a luz do sol, fogo e quedas de lugares muito altos.

    Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem essa potente habilidade. Os Gangrel aproveitam-se do beneficio de Fortitude como um fato natural, afinal, predadores são mais fortes do que presas, mas Ravnos e especialmente os Ventrue do efeito psicológico desse poder. Não é incomum para um Ventrue tomar um golpe “fatal”, dando ao oponente apenas tempo de registrar o sorriso do vampiro antes que o Ventrue dê fim na vítima chocada.

    Presença

    Presença é a Disciplina da manipulação emocional. Vampiros com este poder podem inspirar fervor passional ou terror irracional igualmente em mortais e vampiros. Além disso, ao contrário da maioria das Disciplinas, alguns poderes de Presença podem ser usados em multidões inteiras ao mesmo tempo. Presença pode transcender raça, religião, gênero, classe e (mais importante) natureza sobrenatural. Como tal, este sutil poder é uma das Disciplinas mais úteis que um vampiro pode possuir.

    Qualquer um pode resistir a Presença, mas o indivíduo afetado deve permanecer cansado até que não esteja mais na presença do vampiro. Vampiros com níveis de Geração similar ao do vampiro cujo usa Presença, poderá ignorá-lo sem quaisquer efeitos colaterais.

    A principal desvantagem de Presença é que ela controla apenas as emoções. Ela faz com que os outros se sintam de certa maneira em relação ao vampiro, mas não lhe dá o controle total sobre eles. Ainda que as pessoas avaliem seriamente as ordens dadas pelo vampiro, ainda estão em posse das próprias mentes. Diretivas suicidas ou ridículas não soam mais sensatas porque quem as dita é extraordinariamente fascinante. Ainda assim, a eloquência inspirada ou a suntuosidade significativa usadas em combinação com esta Disciplina pode permitir que o vampiro exorte os outros ao longo de um trajeto desejado.

    Os Clãs Brujah, Seguidores de Set, Toreador e Ventrue são adeptos desta Disciplina. No entanto, os Ventrue são indiscutivelmente os mais hábeis na sua aplicação devido à sua capacidade de usar Presença e Dominação em uma combinação eficiente.
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      Data/hora atual: Qui Out 19, 2017 9:02 am